Mot clé « serious game »

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La place grandissante du numérique dans l’orientation des élèves du second degré

La maison de l’emploi de la Mayenne et l’association inter-consulaire de la Mayenne, qui regroupe la CCI, la Chambre de métiers et de l’artisanat et la Chambre d’agriculture, ont lancé en décembre 2011 une plate-forme départementale de stages, www.stages53.fr, pour faciliter le rapprochement entre les collégiens, les lycéens et les étudiants et les entreprises du département. En une semaine, 150 offres de stage ont été déposées sur le site. Cette plateforme montre l’importance grandissante du numérique dans l’orientation des élèves du secondaire. Cela est corroboré par le lancement de « Mon APB » fin janvier 2012 : un jeu sérieux qui doit servir aux élèves à mieux prendre en main la plateforme d’admission post-bac. Pour construire leur orientation, les élèves profitent donc de plus en plus du numérique. lire la suite

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Les nouveaux horizons de la « gamification » appliquée à l’éducation

La « gamification », « ludification » ou « ludicisation » en Français, se traduit par l’importation de principes ludiques dans un contexte qui à priori n’en compte pas ou peu. Dans le monde de l’éducation et de la formation, la « gamification » a pour objectif d’augmenter l’implication des apprenants dans une activité pédagogique afin qu’ils en tirent le meilleur parti. Les opinions divergent à propos de ces nouvelles stratégies pédagogiques : certains mettent en avant l’augmentation de la motivation des élèves, d’autres en déplorent le principe de compétition et le côté trivial tous deux difficiles à éviter. lire la suite