Les lauréats du premier appel e-éducation enfin dévoilés

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Alors que le deuxième appel à projet e-éducation vient de se terminer le lundi 19 mars, le gouvernement publie enfin la liste des lauréats de la première vague. Ce sont dix projets originaux qui sont sélectionnés. Une grande diversité règne dans cette sélection même si des axes forts sont à souligner. Un financement de près de 16,5 millions d'euros est apporté à ces projets, qui « bénéficieront d'une aide totale de 8,3 millions d'euros du programme d'investissements d'avenir ». Ces aides vont de 445 000 à 1,36 million d'euros. Les projets sont d’une durée de 12, 24, ou 36 mois. Espérons que les enseignants et les élèves pourront bénéficier rapidement de ces investissements et que leurs retombées seront correctement évaluées.


Plus d’un an après son lancement, les lauréats du premier appel e-éducation sont enfin dévoilés sur le site internet des investissements d’avenir. Ces 10 lauréats se partageront donc un peu plus d’une quinzaine de millions d’euros pour mener à bien des projets de recherche et développement. L’ambition de ce premier appel est de développer l’innovation dans le domaine de l’éducation numérique. A noter que la R&D a été plus ou moins écartée du deuxième appel e-éducation publié fin 2011. Pour cette seconde vague, des démonstrateurs sont exigés avec l’assurance de leur déploiement à court terme. Ce deuxième appel, dont le ministère de l’Education nationale assume l’organisation, privilégie donc le développement des usages.

Une remise à niveau de la France dans le domaine de la R&D techno-pédagogique

Même si la R&D est sensée être privilégiée dans ce premier appel, des questions subsistent quant à son ampleur. En effet, certains projets ne semblent pas être si innovants que ça à en croire la description succincte qui en est faite sur le site du gouvernement. L’environnement numérique de travail est présenté comme une solution libre et collaboratives, or plusieurs solutions d’ENT libres existent déjà avec des fonctions sociales. On peut donc regretter que la présentation du projet ne permette pas de cerner l’innovation apportée.

Les différents projets de chaînes d’éditions collaboratives de contenus pédagogiques rappellent également des solutions existant à l’étranger, comme les services de la société FlatWorldKnowledge ou les célèbres FlexBooks de l’association CK-12. Ces projets rappellent même des solutions existant déjà en France comme par exemple le mode de création collaborative des manuels numériques proposés par la start-up lelivrescolaire.fr qui rassemble une cinquantaine d’auteurs ou plus pour la rédaction d’un manuel. Cet appel aura au moins le mérite de permettre à certains acteurs de conforter leur position et de permettre à la France de se remettre à niveau en termes d’innovation par rapport aux voisins européens ou à l’ogre américain.

La collaboration privilégiée

Un point commun rassemble la plupart des projets présentés. La collaboration et l’ouverture sont mises en avant dans les deux tiers des projets. Ces arguments ont sûrement permis aux leaders de ces projets de voir leur proposition acceptée. Cependant, la mise en avant de ces deux objectifs est porteuse d’exigences fortes. Au final, le développement de solutions libres n’apparaît que dans un seul projet de manière explicite et on ne sait pas véritablement si les enjeux du pari collaboratif sont bien cernés par les différents consortiums.

En effet, la plupart des solutions avancées se fondent sur le principe que les enseignants vont s’en saisir pour créer leurs propres contenus. Pour être gagnant, ce pari demande des efforts considérables dans les domaines de l’ergonomie et une expérience utilisateur simple et intuitive. Si le temps de travail des enseignants et leur présence en établissement augmentent pas sûr qu’ils soient enclins à passer leurs nuits ou leurs week-ends à collaborer sur ces nouvelles plateformes.

On pourra se réjouir tout de même de la présence dans le lot de projets dont l’innovation est apparente et la forme assez concrète avec notamment une mobilisation des technologies 3D ou la notion de jeu sérieux. La simulation est également représentée par le projet de microscope virtuel. Ce dernier projet s’attaque d’ailleurs au cœur d’une des problématiques fondamentales de l’éducation numérique : est-ce que le virtuel peut remplacer le réel dans une activité pédagogique ? si oui, quelles en sont les conditions ? est-ce que la virtualisation doit se cantonner au microscopique ?

La liste des projets retenus pour le premier appel e-éducation :

CO-PRODUCTION. Education-3D, porté par la société R2D1, est une « chaîne de co-production de ressources pédagogiques 3D, s’appuyant sur un système de gestion des ressources 3D pour assister l’enseignant à la conception de ses séquences pédagogiques ».

ENT. L’ENT libre 2.0, porté par Atos Integration, est une « plateforme ENT libre, offrant des fonctionnalités et services nécessaires à l’utilisation et à la production de contenus » et « s’appuyant sur une plateforme de formation collaborative ».

CREATION COLLABORATIVE. Ilot, porté par Gutenberg technology, est une « plateforme logicielle pour la création collaborative, l’assemblage, la mise à disposition et l’utilisation partagée de contenus pédagogiques adaptables à l’élève et au support utilisé ».

EDITION COLLABORATIVE. Claire, porté par la société Simple-IT, est une « plateforme open-source d’édition collaborative structurée, sémantique et richmedia, permettant une publication multi-supports multi-formats, à destination des enseignants et étudiants de l’enseignement supérieur ».

LANGUES. Intellilangue, porté par la maison d’édition Sejer, est un « outil logiciel d’enseignement des langues étrangères à travers des jeux de rôle interactifs s’appuyant sur des agents conversationnels avancés ».

MICROSCOPES. Nipib, porté par l’éditeur d’ENT Itop, est une « chaîne de production de ‘lames virtuelles’ de microscopie, scénarisées, accessibles en ligne via une plate-forme technique connectée aux environnements numériques de travail ».

MANUELS. Open lib’, porté par l’éditeur Belin, est un « outil de production, consultation, modification et partage de manuels scolaires de nouvelle génération, offrant l’accès à de nouveaux types de services éducatifs ».

E-LEARNING. Ayushi, porté par la société Cairn, est décrit comme une « plateforme d’e-learning intégrant des ressources éditoriales numériques à destination d’étudiants de niveau licence, en interaction avec l’environnement pédagogiques des universités ».

CONTENUS. Sup e-educ, porté par la société Anyware services, est un « outil de production de contenus pédagogiques numériques, de référencement et de diffusion, à destination du milieu universitaire ».

SERIOUS GAMES. Generic-SG, porté par Lavoisier, est une « plateforme générique d’édition de serious games spécifiquement conçue pour l’enseignement supérieur offrant une production rapide et automatisée de serious games thématiques ».

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