L’apport du numérique dans l’éducation artistique et culturelle

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La publication des programmes d’histoire des arts en août 2008 a ouvert la voie à une prise en compte du numérique dans l’éducation artistique et culturelle. Des œuvres numériques ont été ajoutées à la liste de celles pouvant être étudiées en classe. Les jeux vidéo par exemple sont présentés comme des œuvres d’art en puissance dans la partie du programme destinée au lycée. Ces mêmes programmes préconisent la tenue d’un cahier personnel d’histoire des arts. Ce document doit suivre l’élève durant toute sa scolarité en rassemblant tous les travaux qu’il aurait pu faire en histoire des arts quelle que soit la discipline concernée, en arts plastiques comme en histoire ou en français par exemple. Un tel cahier gagnerait à être numérisé. De plus, depuis 2008, les ressources pédagogiques numériques traitant d’histoire des arts se sont multipliées. Enfin, dernièrement, le programme du candidat François Hollande a mis l’éducation artistique sur le devant de la scène.


Dans son programme, François Hollande insiste sur l’éducation artistique en mentionnant un plan national. Ce plan national pourrait s’appuyer sur les programmes d’histoire des arts publiés en 2008 et mis en œuvre dans les académies en partenariat avec les délégations à l’action culturelle. Ces programmes sont propices à l’utilisation du numérique. D’ailleurs de nombreux services sur internet sont aujourd’hui proposés aux enseignants pour créer leurs séquences pédagogiques. Le portail le plus représentatif et celui mis en place par le ministère de la Culture et qui se nomme tout simplement « histoire des arts ». Il rassemble plus de 4000 œuvres assorties de commentaires pédagogiques ou de documents d’accompagnement. Le ministère de l’Education nationale propose également un portail national qui permet notamment de s’y retrouver dans l’offre extrêmement dense des ressources proposées par les enseignants mais aussi par les musées et autres institutions culturelles. Cette densité se retrouve sur le site du Louvre à travers son onglet « Arts et éducation ».

Le cahier personnel d’histoire des arts gagnerait à être numérique

La photographie est une porte d’entrée pour le numérique dans les programmes d’histoire des arts mais ce n’est pas la seule. Les programmes préconisent la tenue par l’élève d’un cahier personnel d’histoire des arts qui le suivrait tout au long de sa scolarité, du cours préparatoire à la terminale. Ce cahier doit permettre de garder la mémoire du parcours en histoire des arts dans toutes les disciplines. De plus il doit permettre à l’élève de mettre en œuvre ses compétences dans le domaine des Tice. Il doit pouvoir être illustré, annoté et commenté par l’élève. Il doit pouvoir être visé par le professeur. Il doit permettre le dialogue entre l’élève et l’enseignant. Il doit aussi circuler d’une discipline à l’autre et permettre également un dialogue entre enseignants pour connaître le parcours de l’élève. Etant donné la lourdeur de ces contraintes, de nombreux enseignants ouvrent des blogs d’histoire des arts avec leurs élèves ou leur apprennent à utiliser des logiciels de publication simplifiés comme Didapages. Pour relever ce pari sur une douzaine d’années, le numérique semble être la solution.

Des technologies de pointe pour l’éducation artistique et culturelle

D’autres solutions numériques innovantes pourraient être intégrées dans ces enseignements dédiés à la culture et aux arts. Le Louvre vient de s’équiper de Nintendo 3DS pour permettre à ces usagers de bénéficier d’une visite guidée en 3D. La stéréoscopie pourrait permettre de voir ce qui ne l’est pas d’ordinaire en classe. On peut même imaginer que la Nintendo 3DS, grâce à sa caméra et à des applications dédiées sera compatible avec des technologies de réalité augmentée comme les QR code. En 2007, Orange a proposé à certains de ses abonnés de visiter des salles du château de Versailles qui n’étaient pas ouvertes au public grâce à un robot et un logiciel de télé-présence. Un tel dispositif pour la classe pourrait développer l’ubiquité des élèves et des enseignants capables de visiter plusieurs institutions culturelles de pays différents durant la même heure de cours.

Quant aux téléphones portables, ils sont naturellement utilisés par les élèves lorsqu’ils sont en sortie dans les musées. Lorsque le règlement le permet et lorsque les élèves sont équipés, les œuvres sont photographiées sous toutes les coutures. La gageure pour l’enseignant est ensuite de pouvoir exploiter ces photos avec ses élèves afin qu’elles aient une chance de se retrouver consignées dans le cahier personnel d’histoire des arts. Sans compter que leur exploitation est souvent fructueuse. En effet, sur certains téléphones, les photographies sont associées à des données de géolocalisation. Le GPS est d’ailleurs utilisé par de nombreux services à ambition culturelle ou patrimoniale. Le projet iMemoriam par exemple permet de retrouver la sépulture de nos ancêtres plus ou moins illustres.

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The w:Cave Automatic Virtual Environment at EVL, University of Illinois at Chicago. Date : 27 August 2001. Source : own work (self-photograph using timer). Author : Davepape. This work has been released into the public domain by its author, Davepape. This applies worldwide.

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